Игры, оставленные «на потом»
21.06.11В смутные времена изгнанник становится героем…
Вероятно, практически никто не помнит самую первую игру в жанре киберпанк. Иногда кажется, что основные принципы, сформулированные Брюсом Стерлингом, — «высокие технологии и грязные задворки» — всегда так или иначе присутствовали в игровой индустрии. Но никому до сих пор не удавалось уловить саму суть этого жанра. Дать игроку почувствовать давление полицейского государства, показать ему, как это — противостоять могущественной машине, на службе которой войска, самое современное оружие и даже специальные подразделения. Ведь герои той же System Shock или Deus Ex, которые считаются образцами жанра, — это отлично подготовленные бойцы, способные проломить любую оборону и даже справиться с самой системой. Поэтому такие игры больше напоминают голливудский блокбастер, чем игру, в которую можно погрузиться с головой. Со временем это стало восприниматься как норма, и представителя киберпанковского жанра попросту стало сложно вообразить иным. Исключительный человек против полицейского государства — и никак иначе.
Город Зеркал: с высоты птичьего полета он сильно напоминает Гонконг
Эту традицию попыталась сломать игра Mirror’s Edge компании Electronic Arts, разработка которой велась фактически целых семь лет. И это как раз тот случай, когда игровой долгострой оказался удачен по всем пунктам, кроме одного — коммерческого успеха. И это вполне закономерно, потому что игра, попутно поставив на уши весь игровой мир, создала также и новый жанр — так называемый «паркур-экшн». Такие игры попадают в историю, но никогда не «делают кассу».
Возьмите откровенно слабого героя, настолько слабого, что его можно убить буквально одним выстрелом или ударом. Дайте ему сильные и быстрые ноги, научите акробатическим трюкам и хорошенько натренируйте. И вот этот слабак, который только и умеет, что вовремя унести ноги, вполне может составить конкуренцию любому полицейскому государству. Это ли не квинтэссенция настоящего киберпанка, такого, каким он родился в далекие восьмидесятые годы. Именно такую эстетику выбрал для своего «Тринадцатого района» Люк Бессон, и ее же взяли на вооружение разработчики «Mirror’s Edge».
Бегущая Фейт Коннорс: такой мы ее видим впервые
Итак, действие происходит в некоем Городе, чем-то неуловимо напоминающем Гонконг или Токио. На это также косвенно указывает эффектная внешность героини — высокие скулы, черные глаза и волосы, а также хрупкое телосложение, характерное как раз для азиатов. Тем не менее, она носит вполне обычное английское имя — Фэйт (Вера). А когда по сюжету игрок встретится с ее сестрой, также «явной» китаянкой, выяснится, что и фамилия у нее вполне английская — Коннорс. Таким образом — все-таки «альтернативный» Гонконг, который никогда не передавался Китаю. Хотя, по утверждению разработчиков игры, как минимум одна локация в игре — канализационный коллектор — спроектирована как раз по токийскому образцу. Власть в городе получили крупные корпорации, которые контролируют информационные потоки, содержат полицию и даже планируют установить некую «информационную диктатуру», которая зовется «Проектом Икарус». Прорывают информационную блокаду только Бегущие — тренированные курьеры, владеющие приемами паркура. Как можно догадаться, главная героиня — как раз такой курьер. Причем даже не самый лучший, как выясняется уже на тренировочной миссии. Для начинающего игрока она запредельно сложна, и это при очень простом и интуитивно понятном управлении. А вскоре выяснится, что последующие задания на порядок сложнее. То есть, с самого начала разработчики дают понять: никакой исключительности героя. Фэйт — обычный человек, волей случая попавший в самое пекло, просто немного лучше подготовленный.
Путь к красной двери: используй все, что под рукой, и не ищи себе другое
Очень большое внимание в игре уделяется использованию окружения. Классическое для игр от первого лица управление — это только базовый уровень. Используя все, что находится вокруг героя, можно совершать невероятные трюки. Например, с разбегу подбежав к стене и зажав кнопку прыжка, можно… пробежаться по ней. Вовремя упав, можно пролететь под трубой и тут же вскочить на ноги, чтобы продолжить путь с прежней скоростью. А в это время гонящиеся за вами полицейские, матерясь (да, они изображены здесь вполне реалистично), будут пролезать под трубой на карачках. Ящики или мешки помогут прыгнуть выше. Лежащие невпопад доски послужат трамплином. А по вон той трубе можно соскользнуть вниз и затеряться в лабиринте переулков или, наоборот, забраться на крышу — и только вас и видели. В качестве подсказки начинающим игрокам в игре можно включить «зрение Бегущего», которое подсвечивает полезные объекты окружения красным.
Что еще особенно важно — игрок не ограничен в выборе действия. Он может положиться на скорость и обойти противника. А может проявить тактические качества и убрать всех по одному. Слово «убрать» при этом — не обязательно убить. В арсенале героини есть достаточно способов обезоружить и оглушить врага, многие — весьма эффектны. Эти подходы можно и комбинировать. Так, например, сцену засады на станции метро можно пройти за считанные минуты: двигаясь с бешеной скоростью, ошарашить полицейских подкатом или внезапным прыжком из-за угла, а затем оглушить их подходящим боевым приемом. Однако быстрые ноги и цепкие руки являются все же единственным козырем героини, который позволит уйти и от преследующих ее сотрудников «спецподразделения Пиранделло-Крюгер», и от полицейских, и даже от вертолетов. Чтобы научиться правильно пользоваться этим козырем, в игре предусмотрен специальный тренировочный режим speedrun — «прохождение на скорость». Он доступен независимо от того, прошел игрок игру или нет.
Сестры Коннорс: минута покоя в самом центре шторма
Отдельно стоит сказать о дизайне игры. Все окружение героя выполнено в ярких, «горячих» тонах, подчеркивая «стерильность» и «предельную высокотехничность» культуры Города. Это также позволило отказаться от привычного в шутерах «показателя уровня здоровья». Здесь это показывает восприятие цвета: когда игрок ранен, цвет блекнет, а если ранение серьезно, то мир становится черно-белым. Графика великолепна, и единственный недостаток игры — крайне плохая реализация поддержки PhysX (что, впрочем, характерно для всех игр, портированных с консолей). Видеовставки здесь также оригинальны — они стилизованы под аниме. Вообще, сама игра очень красива, и от нее буквально невозможно оторваться. А в финале (который, кстати, нетипичен для киберпанковского жанра) игрока ждет потрясающий облет Города с высоты птичьего полета, под песню Лизы Мисковской «Still Alive», которая является «визиткой» игры.
Mirror’s Edge
Разработчик: Electronic Arts Digital Illusions Creative Entertaiment
Русская версия: Есть
Графика: ++++++
Сюжет: +++++
Геймплей: +++++
Системные требования: Pentium 4 3,0 ГГц, 2 Гб ОЗУ, видеоплата с 512 Мб и поддержкой Shader Model 3.0 (напр., GeForce 8800), HDD 8 Гб, ОС Windows XP
Официальный сайт: http://www.mirrorsedge.com/
Оценка: Прекрасный кинематографичный боевик с оригинально закрученным сюжетом
Забытая легенда
Семейство стратегий реального времени насчитывает немало различных поджанров. Большинство из них применяет классическую схему 3Х — «eXplore, eXploit, eXterminate» (исследовать территорию, добыть полезные ископаемые, уничтожить врага). Она была заложена еще на заре существования жанра, и, так или иначе, ей следуют практически все игры этого класса.
Мир стимпанка: компьютер, состоящий из шестеренок и работающий на пару
После успеха Dune 2, которая стала родоначальником и фактическим эталоном подобных игр, принеся компании Westwood безоговорочное лидерство на рынке стратегий, другие разработчики начали активно искать нечто, что могло бы поколебать ее позиции. Одни, подобно Blizzard Entertainment, искали ответ в усложнении сюжета и большем разнообразии миссий. Другие пробовали добавить тактическую составляющую, экспериментируя с балансом игры. А вот Алану Эмритчу из компании Computer Gaming World пришла в голову идея в уже заданную схему добавить еще один «Х» — «eXpand» (расширить территорию). В 1993 году вышла игра Masters of Orion, в которой среди стандартных стратегических задач игрока была добавлена необходимость удерживать и расширять свою «территорию» или «зону влияния». Эта игра стала легендой, а также основательницей нового жанра, который получил именно такое название — «4Х».
Время шло. Жанр постепенно развивался, усложнялся, обрастал деталями. Свое место в пантеоне лучших представителей жанра заняли Civilization, Imperium Galactica, Age of Empires, Disciples, Heroes of Might and Magic. Но чего-то снова не хватало. Казалось бы, жанр исчерпал оригинальные идеи и дальше начнется эпоха клонов, эпигонов и бесчисленных сиквелов, подобно тому, как это происходило в других жанрах.
Компания Big Huge Games была классической «компанией одной игры». Она выпустила достаточно оригинальную и успешную игру Rise of Nations, развивавшую идеи легендарной «Цивилизации». Режим «геополитики» позволил сделать каждую игру уникальной, а геймплей почти бесконечным, учитывая гигантское количество фракций (18 народов, и каждый имел свои уникальные способности и юниты). Но это также значило, что Rise of Nations была уготована судьба все той же «Цивилизации» — как и великая родоначальница геополитических стратегий, она погрязнет в бесконечных улучшалках, дополнениях, спиноффах, которые принесут неплохой доход, но никогда не принесут желанного места в зале славы стратегий реального времени.
Решение пришло из соседнего жанра, в котором традиционно лидировала Blizzard, а также из мира пошаговых стратегий. Big Huge Games решила подчинить все свои находки в плоскости тактики и стратегии (включая «геополитический режим») единой сюжетной линии. В процессе ее развертывания игрок последовательно управлял различными фракциями и таким образом обучался, раскрывал их преимущества и слабости. За победу игроку начислялись очки. Эти очки можно было потратить только в геополитическом режиме на развитие городов, технологии, войска или способностей «героев» — сверхмощных боевых единиц, органично вписанных в сюжет.
Паровая крепость: попробуй возьми
Каждая миссия отныне содержала «квесты» — главные и побочные. Одни из них требовали тактических решений, другие — стратегических, а третьи были рассчитаны на исследование карты. В некоторых обязательно должна была участвовать команда героев, которую, исходя из своей тактики, составлял игрок. Миссия являлась законченным сюжетом, нанизанным на общую канву противостояния трем тиранам: дожу Алессандро, джинну Саву и Богу Смерти Кзину, а ее развитие, в свою очередь, определялось в «геополитическом режиме».Игра получила название Rise of Legends.
В результате — всего-навсего одна сюжетная линия и всего три фракции. Но зато какие! Над каждой из них плотно поработали не только разработчики, но и дизайнеры. Так, например, Винчи — итальянцы времен то ли эпохи Просвещения, то ли Индустриальной революции. Их зона на геополитической карте изобилует стилизованными названиями вроде Мианы, Фелиньи, Корбанилло. Герои тоже носят подчеркнуто итальянские имена — генерал Карлини, механик-самоучка Деструццо, исключение составляет разве что «немка» Ленора. А их юниты выглядят как гремучая смесь паропанка (техноэстетика паровых машин — о ней мы подробнее поговорим позже) и клокпанка (техноэстетика механических машин). Другая фракция — Элин — напоминает бедуинов доисламской эпохи, а их могущество зиждется на магии и прирученных животных. Третья — Куотль — обладает технологией, которая почти неотличима от магии, а внешне ее представители напоминают ацтеков или майя.
Затерянные в песках: ночной вид на город Элин
Каждая карта нарисована с предельной для своего времени детализацией. Иногда в процессе игры просто тянет сделать скриншот механического моста через каньон или врезанного в скалу пиратского города. Завораживают бескрайние пустыни Мецераха и древние города, затерянные среди песков. А чащобы владений древних богов Куотля и странные развалины заставляют вспомнить фотографии Паленке и Чичен-Ицы, а также прочитанные мельком «Воспоминания о будущем». Графические достоинства пейзажей впечатлят даже искушенного игрока, избалованного фотореалистичностью современных игр. Особенно хорош летающий город, который можно найти в одной из миссий Куотля, или Уста, Говорящие Со Звездами.
И это не единственное новшество, привнесенное в игру. В обычных стратегиях реального времени очень мало уделяется городу. В основном это обычное строение, производящее крестьян и какие-то простые боевые подразделения. Но в Rise of Legends город — это основа вашего влияния и хребет экономики. Его нужно развивать, чтобы получить доступ к новым исследованиям, новым видам строений, и, конечно, для расширения зоны влияния. Каждая фракция имеет свои виды кварталов, которые можно добавлять в произвольном порядке. Например, у Элин — военный, торговый, магический и дворцовый. Эти кварталы влияют соответственно на численность войск, предел добычи тимония — основного ресурса игры, — а также прибыль от торговли. Магический квартал позволяет развивать ключевые характеристики вашей фракции — их по четыре у каждой, и каждая имеет различные этапы. При движении по этапам уже имеющиеся свойства усиливаются — например, ускоряется исцеление юнитов на «родной» территории или увеличивается скорость добычи полезных ископаемых. Дворцовый квартал напрямую ни на что не влияет, но его наличие делает город большим или даже великим, а это открывает доступ к новым возможностям. Так, например, вы не сможете построить паровую фабрику, если хотя бы один город не имеет статус «большого».
Уста, Говорящие Со Звездами: вершина технологии Куотль
К сожалению, в количестве новшеств и разных тактических возможностей кроется и самый крупный недостаток игры. Геймплей у нее очень сложен. Разработчики постарались сделать его как можно более интуитивным, и к нему можно достаточно быстро привыкнуть. Это и подсказки, и отдельные ветки сюжета, закрученные вокруг какой-то особенности. Но чтобы получить полное удовольствие от игры, нужно потратить немало времени. На этот серьезный недостаток наслаивается и плохая поддержка высоких разрешений — если настроить разрешение выше 1024×768, оно будет сброшено при повторной загрузке игры. А при небольших разрешениях экран оказывается перегруженным всяческими значками и кнопками, что также затрудняет игру.
Несмотря на тщательно подобранные составляющие игры, оригинальный дизайн каждого элемента, будь то юнит, здание или просто часть пейзажа, она так и не стала хитом сезона. Коммерческий провал был настолько оглушителен, что сама фирма Big Huge Games бросила создание самостоятельных игр и занялась сначала разработкой аддонов, затем — игр для консолей, а потом и вовсе прекратила работу. А вот Rise of Legends выжила. Как и множество других, коммерчески провальных, но оригинальных игр, она нашла своего игрока. И со временем у нее есть все шансы приобрести статус культовой.
Rise of the Legends
Разработчик: Big Huge Games
Русская версия: Есть
Графика: ++++
Сюжет: +++++
Геймплей: +++
Системные требования: Pentium 2,0 ГГц, 1 Гб ОЗУ, видеоплата любая с памятью 64 Мб, HDD 4,5 Гб, ОС Windows 9x/ME/2000/XP
Официальный сайт: нет (снята с поддержки)
Оценка: Очень красивая и сложная стратегическая игра, отличный подарок любому ценителю масштабных баталий и головокружительных сюжетных поворотов.
Изобретатель в мире магии, чародей в мире техники
Викторианская эпоха оставила глубокий след в нашей культуре. Это и блистательные рассказы Конан Дойля о Шерлоке Холмсе, и диккенсовский «Оливер Твист», и «Посмертные записки Пиквикского клуба». Для многих знакомство с безграничным миром научной фантастики началось с Герберта Уэллса. Читатель поискушеннее вспомнит Клайва С. Льюиса с его «Космической Трилогией», а дети, услышав это имя, немедленно вспомнят «Хроники Нарнии». Отсюда недалеко до «Алисы» Кэрролла и «Книги джунглей» Киплинга. Все эти великие имена родом оттуда, из эпохи расцвета Британской Империи, канувшей в лету со смертью королевы Виктории. Интерес к викторианской Англии с каждым днем не уменьшается, а только растет — есть в ней что-то волнующее, притягательное. Неудивительно, что в конце двадцатого века возникло целое направление в литературе, кино, дизайне, в игровой индустрии, которое отталкивалось от викторианской культуры, технологии и эстетики «зари прогресса». Оно получило название «паропанка», или «стимпанка».
Стимпанк подчеркнуто эстетичен.
Кем быть: в мире Арканума можно стать специалистом в любой области науки или магии
Особая атмосфера сумрачного «нуара», викторианские джентль-мены в высоких цилиндрах и сюртуках и леди в пышных платьях с рюшами и кринолинами. Аккуратные, вымощенные брусчаткой мостовые крупных городов, на улицах светят газовые рожки, а где-то вдали ввысь устремляются трубы заводов и фабрик. И всюду странные, причудливые машины с клепаными корпусами и сверхмощными паровыми передачами. Разве могли гейм-дизайнеры пройти мимо такого масштабного и красивого явления, не использовать его для создания игровых миров? Так и произошло: элементы стимпанка можно встретить почти во всех современных играх. Они могут быть незаметными и фоновыми, вроде дизайна плазменной винтовки и архитектурных изысков в Fallout 3, а могут быть и серьезной частью игрового мира, как, например, дизайн юнитов Винчи в рассмотренной ранее игре Rise of Legends. Однак более полного воплощения стимпанковой эстетики, чем в игре Arcanum, вероятно, не существует.
Arcanum был экспериментом, смелым до безумия. В 2001 году стимпанком интересовались только отдельные эстеты. Никто не надеялся на крупные продажи, и Sierra согласилась опубликовать ее только потому, что стиль «ретро» стал одной из причин успеха другой такой же экспериментальной игры — Fallout (любопытно, что в некоторых локациях можно найти объекты, прямо отсылающие именно к этой игре — например, двухголовую корову-брамина). Все так и произошло: коммерческий провал, низкие продажи и утешительный приз в виде очень благосклонных рецензий в игровой прессе того времени. Никто даже не мог предположить, что со временем эта игра приобретет культовый статус.
Обычная работа: найти выживших и разжиться деталями
Сюжетно — это не «чистый» стимпанк. Он ближе к блистательному роману британца Чайны Мьевилля «Вокзал потерянных снов», вышедшему на рубеже тысячелетия. Действие в ней происходит в вымышленном мире, где на смену владычеству магии приходит промышленная революция. В нем сосуществуют традиционные фэнтезийные расы — эльфы, орки, гномы, а также всевозможные метисы. Действует магия — в окне статистики персонажа вы найдете целых шестнадцать школ. Есть и технология, подразделяющаяся на восемь разных дисциплин. Способности персонажа, вдобавок к традиционному для фэнтези набору, делятся на четыре категории: боевые, воровские, социальные и технологические. Сам процесс генерации персонажа очень сложен, игроку придется потратить много времени, чтобы опытным путем найти нужную комбинацию способностей и стратегию прокачки. Заранее предупредим: магом играть проще. Но если хотите получить максимум удовольствия от «Арканума» — играйте изобретателем. Нет ничего интереснее, чем собирать своими руками диковинное оружие, броню, составлять эликсиры и даже конструировать роботов. Совместить же эти две стратегии, взяв лучшее у обоих, увы, невозможно. Технология опирается на законы природы, и чем чаще вы используете ее, тем больше ослабевает магия, эти законы обходящая или вообще отрицающая. И наоборот — чем чаще вы используете магию, тем слабее технология. В игре даже предусмотрены специальные побочные квесты, которые «усиливают» или наоборот, «ослабляют» одну из двух противоборствующих сил Arcanum. Так, например, в одной из первых локаций — «Туманных Холмах» — местный маг попросит вас разрушить паровую машину в храме. Если вы это сделаете, то эффекты магии несколько усилятся.
К слову о побочных квестах. Каждый из них детально проработан и представляет собой законченную историю. Иногда комическую (например, мини-квест любопытного торговца, слышавшего о некоем диковинном приборе, который может запечатлевать мгновение), а иногда и трагическую, как, например, история Бесси Тун. Ими можно даже до такой степени увлечься, что забыть об основном квесте, а ведь от его выполнения ни много ни мало — зависит судьба самого Арканума. Стоит также отдельно упомянуть, что мир Арканума — бесшовен, что нетипично для ролевых игр того времени, которые четко делятся на отдельные локации. Здесь же вы можете спокойно пройти весь мир из конца в конец, так и не прибегнув к быстрому путешествию.
Единственный существенный минус, который может отпугнуть современного игрока от этой незаурядной и очень интересной игры, — это ее графика. Старомодная изометрическая проекция, невозможность генерации лица персонажа (можно только выбрать из предложенного списка) и довольно бедная анимация. Это компенсируется стильными и хорошо прорисованными локациями, но, к сожалению, на современных мониторах картинка выглядит очень слабо.
Все как в реальном мире: за деньгами идем в банк
Тем же игрокам, которые ценят не столько графику, сколько сюжет и возможность отыгрыша различных оригинальных персонажей, эта игра доставит немало удовольствия. А огромное количество сайтов в сети, посвященных тонкой настройке, моддингу и собственно процессу игры (как, например, днепропетровский сайт Arcanum City или Arcanum Club), позволит им даже рассказывать собственные истории о странном и необъяснимо притягательном мире, где технология и магия уживаются между собой.
Местные загадки: что скрывает старинный храм?
Arcanum — Of Steamworks and Magick Obscura
Разработчик: Troika Games
Русская версия: Есть — в издании от ФАРГУС, и фанатский перевод
Графика: ++
Сюжет: +++++
Геймплей: ++++
Системные требования: Pentium 600 МГц, 64 Мб ОЗУ, видеоплата любая, HDD 1,2 Гб, OC Windows 9x/ME/2000/XP (Windows 7 — только при наличии мода, добавляющего высокое разрешение)
Официальный сайт: нет (снята с поддержки)
Оценка: Оригинальная ролевая игра, не уступающая по своим качествам хорошо написанной книге.
Тянучки. Старая марка. Только для детей и взрослых
В жанре «офисных игр» придумать что-нибудь новенькое очень сложно. Это игры абстрактные, рассчитанные не на полное погружение в игру — как шутеры, ролевые игры, или стратегии, — а на логическое мышление. Поэтому каждая новация расценивается как однозначный хит и немедленно расползается по сотням разных вариаций и эпигонов. Здесь даже нет преувеличения — количество игр, основанных на принципе «тетриса», исчисляется трехзначным числом. Именно поэтому старинные игры — «Арканоид», «Линии», а также реализации таких классических игр, как шашки, шахматы, го, скрэббл — все еще удерживают планки хитов, а новые вариации выходят буквально каждый месяц. Успех легендарного «Зумы», как и появление целого класса новых игр — «зумманоидов» — был обусловлен, в том числе, и дефицитом новых идей в жанре.
Невероятная машина: оказывается, из тянучек тоже можно соорудить мост
Чтобы сделать хорошую офисную игру, сюжет не обязателен. Его можно прописать нечетко, буквально несколькими словами в предыстории или в переходах между разными сценами. Поскольку игры — логические, то этот рудиментарный сюжет, как правило, вертится вокруг какой-то загадки, гробницы или даже археологической находки. Так, в игре «Посох фараона» (построенной на принципе «линий») необходимо последовательно «открыть» несколько иероглифов, которые являются ключом к сокровищу фараонов. А в игре «Удивительные пирамиды» ту же самую роль играют задачки по расположению слов в порядке пирамиды (это принцип скрэббла). Разработчики World of Goo решили отказаться от этой традиции. Они решили сделать полноценную игру с продуманным сюжетом, разбитым на четыре главы. А ее героями стали… тянучки.
Когда-то, на заре компьютерной индустрии, программист по имени Кевин Райан сделал игру под названием The Incredible Machine. Эту игру опубликовала Sierra, и она быстро завоевала сердца игроков во всем мире. Причина ее успеха была очень проста: игра позволяла конструировать совершенно фантастические приспособления для достижения простейших целей — например, забросить мячик в корзину. В ход шло все — замысловатые передачи, противовесы, блоки и даже… кошки. При этом нужно было придерживаться основных законов физики, что позволило TIM попасть даже в учебный процесс. Игра была настолько успешной, что было выпущено целых шесть продолжений, а на рубеже тысячелетия игру переиздала Microsoft — разумеется, на новом графическом уровне.
Вот эту старую, давно забытую идею и взяли на вооружение Кайл Гэблер и Рон Кармел, бывшие сотрудники фирмы Electronic Arts. Используя скетчевый, в стиле примитивизма, рисунок, более характерный для флешевых роликов, чем для полноценных игр, они создали историю «Мира Тянучек» (World of Goo). Игра основывалась на самых простых законах физики — законах Ньютона и простейших кинематических соотношениях, которые можно записать на клочке бумаги. В игре даже есть «пасхалка», в которой можно увидеть на стене чертеж с основными законами Мира Тянучек. А вот роль «невероятных машин» играют сами тянучки. Именно из них необходимо строить различные архитектурные структуры — башни, аркады, мосты, опоры и даже средства передвижения. Задача же остается одной и той же — шарики-тянучки должны попасть в трубу. Иногда в нее нужно направить шарики только определенного цвета, или определенного типа. Самое интересное, что шаблонность задачи вовсе не влияет на геймплей. Это совершенно неважно, потому что смысл игры — не в задаче, а в самом ее решении.
Ползком по стенам: зеленые тянучки отлично умеют цепляться
Как уже говорилось выше, игра разбита на четыре главы. Каждая из них соответствует времени года (это отражается на фоновом рисунке) и какому-то этапу в развитии Цивилизации Тянучек. Сначала они учатся применять свои способности. Затем — вырабатывать энергию. После этого наступают индустриальный и информационный периоды. В процессе развития появляются новые виды тянучек. Одни могут надуваться, как воздушные шарики. Другие — цепляться своими шипами за стенки и детали машин. Из третьих можно выстроить структуру, а потом разобрать ее (обычные тянучки можно использовать только один раз). По признанию самих разработчиков игры, причудливые декорации — остров, электростанция, а также фабрика — навеяны игровыми и анимационными фильмами Тима Бертона. Перипетии сюжета оживляет своим юмором неизвестный «Маляр», чьи записки с подсказками и саркастическими комментариями можно найти в любой миссии.
На крыльях ветра: воздушные тянучки поднимают вверх мост
Несмотря на то что у игры открытый конец, продолжения, вероятнее всего, не будет. Она и так разрабатывалась как пример «независимой», «инди»-игры, а поскольку хитом игра стала только в среде любителей, особого смысла в продолжении не было. Но поскольку она была сделана на очень простом и понятном движке, сообществом было создано огромное количество различного инструментария, новых уровней и даже целых модов. Неудивительно, что в результате игра получила первый приз на Фестивале независимых игр в 2008 году и имеет стабильное ядро поклонников.
Robo User
Web-droid редактор
Web-droid редактор
Не пропустите интересное!
Підписывайтесь на наши каналы и читайте анонсы хай-тек новостей, тестов и обзоров в удобном формате!
Читайте також
Статьи & тесты
13.01.25
Обзор смартфона Oppo A40m (CPH2669): начало
Обзор смартфона Oppo A40m (CPH2669): начало
13
0 Смартфон Oppo A40m приятно удивляет дизайном и набором некоторых компонентов, которые делают из него модель уверенного нижнего среднего класса. Разберемся в деталях
Новости
15.01.25 | 08.09
Lenovo на CES 2025: ноутбук с двумя экранами Yoga Book 9i и планшет Yoga Tab Plus на процессоре Snapdragon 8 Gen 3 CES Lenovo ноутбук планшет
Lenovo на CES 2025: ноутбук с двумя экранами Yoga Book 9i и планшет Yoga Tab Plus на процессоре Snapdragon 8 Gen 3 CES Lenovo ноутбук планшет
Презентация Lenovo на выставке CES 2025 была довольно обширной. В этой новости расскажем двухэкранных ноутбук и планшет на чипе Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3.
14.01.25 | 19.06
Ноутбуки Gigabyte Aorus Master, Aero и Gaming с графикой GeForce RTX 50-й серии получили нового ИИ-ассистента компании GeForce RTX Gigabyte искусственный интеллект ноутбук
Ноутбуки Gigabyte Aorus Master, Aero и Gaming с графикой GeForce RTX 50-й серии получили нового ИИ-ассистента компании GeForce RTX Gigabyte искусственный интеллект ноутбук
Компания Gigabyte Technology продемонстрировала обновленную линейку ноутбуков на выставке CES 2025. Среди новинок — игровые и производственные устройства серий Aorus Master, Aero и Gaming