Игры, оставленные «на потом»
21.06.11В смутные времена изгнанник становится героем…
Вероятно, практически никто не помнит самую первую игру в жанре киберпанк. Иногда кажется, что основные принципы, сформулированные Брюсом Стерлингом, — «высокие технологии и грязные задворки» — всегда так или иначе присутствовали в игровой индустрии. Но никому до сих пор не удавалось уловить саму суть этого жанра. Дать игроку почувствовать давление полицейского государства, показать ему, как это — противостоять могущественной машине, на службе которой войска, самое современное оружие и даже специальные подразделения. Ведь герои той же System Shock или Deus Ex, которые считаются образцами жанра, — это отлично подготовленные бойцы, способные проломить любую оборону и даже справиться с самой системой. Поэтому такие игры больше напоминают голливудский блокбастер, чем игру, в которую можно погрузиться с головой. Со временем это стало восприниматься как норма, и представителя киберпанковского жанра попросту стало сложно вообразить иным.
Исключительный человек против полицейского государства — и никак иначе.


Город Зеркал: с высоты птичьего полета он сильно напоминает Гонконг
Эту традицию попыталась сломать игра Mirror’s Edge компании Electronic Arts, разработка которой велась фактически целых семь лет. И это как раз тот случай, когда игровой долгострой оказался удачен по всем пунктам, кроме одного — коммерческого успеха. И это вполне закономерно, потому что игра, попутно поставив на уши весь игровой мир, создала также и новый жанр — так называемый «паркур-экшн». Такие игры попадают в историю, но никогда не «делают кассу».
Возьмите откровенно слабого героя, настолько слабого, что его можно убить буквально одним выстрелом или ударом. Дайте ему сильные и быстрые ноги, научите акробатическим трюкам и хорошенько натренируйте. И вот этот слабак, который только и умеет, что вовремя унести ноги, вполне может составить конкуренцию любому полицейскому государству. Это ли не квинтэссенция настоящего киберпанка, такого, каким он родился в далекие восьмидесятые годы. Именно такую эстетику выбрал для своего «Тринадцатого района» Люк Бессон, и ее же взяли на вооружение разработчики «Mirror’s Edge».

Бегущая Фейт Коннорс: такой мы ее видим впервые
Итак, действие происходит в некоем Городе, чем-то неуловимо напоминающем Гонконг или Токио. На это также косвенно указывает эффектная внешность героини — высокие скулы, черные глаза и волосы, а также хрупкое телосложение, характерное как раз для азиатов. Тем не менее, она носит вполне обычное английское имя — Фэйт (Вера). А когда по сюжету игрок встретится с ее сестрой, также «явной» китаянкой, выяснится, что и фамилия у нее вполне английская — Коннорс. Таким образом — все-таки «альтернативный» Гонконг, который никогда не передавался Китаю. Хотя, по утверждению разработчиков игры, как минимум одна локация в игре — канализационный коллектор — спроектирована как раз по токийскому образцу. Власть в городе получили крупные корпорации, которые контролируют информационные потоки, содержат полицию и даже планируют установить некую «информационную диктатуру», которая зовется «Проектом Икарус». Прорывают информационную блокаду только Бегущие — тренированные курьеры, владеющие приемами паркура. Как можно догадаться, главная героиня — как раз такой курьер. Причем даже не самый лучший, как выясняется уже на тренировочной миссии. Для начинающего игрока она запредельно сложна, и это при очень простом и интуитивно понятном управлении. А вскоре выяснится, что последующие задания на порядок сложнее. То есть, с самого начала разработчики дают понять: никакой исключительности героя.
Фэйт — обычный человек, волей случая попавший в самое пекло, просто немного лучше подготовленный.


Путь к красной двери: используй все, что под рукой, и не ищи себе другое
Очень большое внимание в игре уделяется использованию окружения. Классическое для игр от первого лица управление — это только базовый уровень. Используя все, что находится вокруг героя, можно совершать невероятные трюки. Например, с разбегу подбежав к стене и зажав кнопку прыжка, можно… пробежаться по ней. Вовремя упав, можно пролететь под трубой и тут же вскочить на ноги, чтобы продолжить путь с прежней скоростью. А в это время гонящиеся за вами полицейские, матерясь (да, они изображены здесь вполне реалистично), будут пролезать под трубой на карачках. Ящики или мешки помогут прыгнуть выше. Лежащие невпопад доски послужат трамплином. А по вон той трубе можно соскользнуть вниз и затеряться в лабиринте переулков или, наоборот, забраться на крышу — и только вас и видели. В качестве подсказки начинающим игрокам в игре можно включить «зрение Бегущего», которое подсвечивает полезные объекты окружения красным.
Что еще особенно важно — игрок не ограничен в выборе действия. Он может положиться на скорость и обойти противника. А может проявить тактические качества и убрать всех по одному. Слово «убрать» при этом — не обязательно убить. В арсенале героини есть достаточно способов обезоружить и оглушить врага, многие — весьма эффектны. Эти подходы можно и комбинировать. Так, например, сцену засады на станции метро можно пройти за считанные минуты: двигаясь с бешеной скоростью, ошарашить полицейских подкатом или внезапным прыжком из-за угла, а затем оглушить их подходящим боевым приемом. Однако быстрые ноги и цепкие руки являются все же единственным козырем героини, который позволит уйти и от преследующих ее сотрудников «спецподразделения Пиранделло-Крюгер», и от полицейских, и даже от вертолетов. Чтобы научиться правильно пользоваться этим козырем, в игре предусмотрен специальный тренировочный режим speedrun — «прохождение на скорость». Он доступен независимо от того, прошел игрок игру или нет.

Сестры Коннорс: минута покоя в самом центре шторма
Отдельно стоит сказать о дизайне игры. Все окружение героя выполнено в ярких, «горячих» тонах, подчеркивая «стерильность» и «предельную высокотехничность» культуры Города. Это также позволило отказаться от привычного в шутерах «показателя уровня здоровья». Здесь это показывает восприятие цвета: когда игрок ранен, цвет блекнет, а если ранение серьезно, то мир становится черно-белым. Графика великолепна, и единственный недостаток игры — крайне плохая реализация поддержки PhysX (что, впрочем, характерно для всех игр, портированных с консолей). Видеовставки здесь также оригинальны — они стилизованы под аниме. Вообще, сама игра очень красива, и от нее буквально невозможно оторваться. А в финале (который, кстати, нетипичен для киберпанковского жанра) игрока ждет потрясающий облет Города с высоты птичьего полета, под песню Лизы Мисковской «Still Alive», которая является «визиткой» игры.
Mirror’s Edge
Разработчик: Electronic Arts Digital Illusions Creative Entertaiment
Русская версия: Есть
Графика: ++++++
Сюжет: +++++
Геймплей: +++++
Системные требования: Pentium 4 3,0 ГГц, 2 Гб ОЗУ, видеоплата с 512 Мб и поддержкой Shader Model 3.0 (напр., GeForce 8800), HDD 8 Гб, ОС Windows XP
Официальный сайт: http://www.mirrorsedge.com/
Оценка: Прекрасный кинематографичный боевик с оригинально закрученным сюжетом
Забытая легенда
Семейство стратегий реального времени насчитывает немало различных поджанров. Большинство из них применяет классическую схему 3Х — «eXplore, eXploit, eXterminate» (исследовать территорию, добыть полезные ископаемые, уничтожить врага).
Она была заложена еще на заре существования жанра, и, так или иначе, ей следуют практически все игры этого класса.


Мир стимпанка: компьютер, состоящий из шестеренок и работающий на пару
После успеха Dune 2, которая стала родоначальником и фактическим эталоном подобных игр, принеся компании Westwood безоговорочное лидерство на рынке стратегий, другие разработчики начали активно искать нечто, что могло бы поколебать ее позиции. Одни, подобно Blizzard Entertainment, искали ответ в усложнении сюжета и большем разнообразии миссий. Другие пробовали добавить тактическую составляющую, экспериментируя с балансом игры. А вот Алану Эмритчу из компании Computer Gaming World пришла в голову идея в уже заданную схему добавить еще один «Х» — «eXpand» (расширить территорию). В 1993 году вышла игра Masters of Orion, в которой среди стандартных стратегических задач игрока была добавлена необходимость удерживать и расширять свою «территорию» или «зону влияния». Эта игра стала легендой, а также основательницей нового жанра, который получил именно такое название — «4Х».
Время шло. Жанр постепенно развивался, усложнялся, обрастал деталями. Свое место в пантеоне лучших представителей жанра заняли Civilization, Imperium Galactica, Age of Empires, Disciples, Heroes of Might and Magic. Но чего-то снова не хватало. Казалось бы, жанр исчерпал оригинальные идеи и дальше начнется эпоха клонов, эпигонов и бесчисленных сиквелов, подобно тому, как это происходило в других жанрах.
Компания Big Huge Games была классической «компанией одной игры». Она выпустила достаточно оригинальную и успешную игру Rise of Nations, развивавшую идеи легендарной «Цивилизации». Режим «геополитики» позволил сделать каждую игру уникальной, а геймплей почти бесконечным, учитывая гигантское количество фракций (18 народов, и каждый имел свои уникальные способности и юниты). Но это также значило, что Rise of Nations была уготована судьба все той же «Цивилизации» — как и великая родоначальница геополитических стратегий, она погрязнет в бесконечных улучшалках, дополнениях, спиноффах, которые принесут неплохой доход, но никогда не принесут желанного места в зале славы стратегий реального времени.
Решение пришло из соседнего жанра, в котором традиционно лидировала Blizzard, а также из мира пошаговых стратегий. Big Huge Games решила подчинить все свои находки в плоскости тактики и стратегии (включая «геополитический режим») единой сюжетной линии. В процессе ее развертывания игрок последовательно управлял различными фракциями и таким образом обучался, раскрывал их преимущества и слабости. За победу игроку начислялись очки. Эти очки можно было потратить только в геополитическом режиме на развитие городов, технологии, войска или способностей «героев» — сверхмощных боевых единиц, органично вписанных в сюжет.

Паровая крепость: попробуй возьми
Каждая миссия отныне содержала «квесты» — главные и побочные. Одни из них требовали тактических решений, другие — стратегических, а третьи были рассчитаны на исследование карты. В некоторых обязательно должна была участвовать команда героев, которую, исходя из своей тактики, составлял игрок. Миссия являлась законченным сюжетом, нанизанным на общую канву противостояния трем тиранам: дожу Алессандро, джинну Саву и Богу Смерти Кзину, а ее развитие, в свою очередь, определялось в «геополитическом режиме».Игра получила название Rise of Legends.
В результате — всего-навсего одна сюжетная линия и всего три фракции. Но зато какие! Над каждой из них плотно поработали не только разработчики, но и дизайнеры. Так, например, Винчи — итальянцы времен то ли эпохи Просвещения, то ли Индустриальной революции. Их зона на геополитической карте изобилует стилизованными названиями вроде Мианы, Фелиньи, Корбанилло. Герои тоже носят подчеркнуто итальянские имена — генерал Карлини, механик-самоучка Деструццо, исключение составляет разве что «немка» Ленора. А их юниты выглядят как гремучая смесь паропанка (техноэстетика паровых машин — о ней мы подробнее поговорим позже) и клокпанка (техноэстетика механических машин). Другая фракция — Элин — напоминает бедуинов доисламской эпохи, а их могущество зиждется на магии и прирученных животных.
Третья — Куотль — обладает технологией, которая почти неотличима от магии, а внешне ее представители напоминают ацтеков или майя.


Затерянные в песках: ночной вид на город Элин
Каждая карта нарисована с предельной для своего времени детализацией. Иногда в процессе игры просто тянет сделать скриншот механического моста через каньон или врезанного в скалу пиратского города. Завораживают бескрайние пустыни Мецераха и древние города, затерянные среди песков. А чащобы владений древних богов Куотля и странные развалины заставляют вспомнить фотографии Паленке и Чичен-Ицы, а также прочитанные мельком «Воспоминания о будущем». Графические достоинства пейзажей впечатлят даже искушенного игрока, избалованного фотореалистичностью современных игр. Особенно хорош летающий город, который можно найти в одной из миссий Куотля, или Уста, Говорящие Со Звездами.
И это не единственное новшество, привнесенное в игру. В обычных стратегиях реального времени очень мало уделяется городу. В основном это обычное строение, производящее крестьян и какие-то простые боевые подразделения. Но в Rise of Legends город — это основа вашего влияния и хребет экономики. Его нужно развивать, чтобы получить доступ к новым исследованиям, новым видам строений, и, конечно, для расширения зоны влияния. Каждая фракция имеет свои виды кварталов, которые можно добавлять в произвольном порядке. Например, у Элин — военный, торговый, магический и дворцовый. Эти кварталы влияют соответственно на численность войск, предел добычи тимония — основного ресурса игры, — а также прибыль от торговли. Магический квартал позволяет развивать ключевые характеристики вашей фракции — их по четыре у каждой, и каждая имеет различные этапы. При движении по этапам уже имеющиеся свойства усиливаются — например, ускоряется исцеление юнитов на «родной» территории или увеличивается скорость добычи полезных ископаемых. Дворцовый квартал напрямую ни на что не влияет, но его наличие делает город большим или даже великим, а это открывает доступ к новым возможностям. Так, например, вы не сможете построить паровую фабрику, если хотя бы один город не имеет статус «большого».

Уста, Говорящие Со Звездами: вершина технологии Куотль
К сожалению, в количестве новшеств и разных тактических возможностей кроется и самый крупный недостаток игры. Геймплей у нее очень сложен. Разработчики постарались сделать его как можно более интуитивным, и к нему можно достаточно быстро привыкнуть. Это и подсказки, и отдельные ветки сюжета, закрученные вокруг какой-то особенности. Но чтобы получить полное удовольствие от игры, нужно потратить немало времени. На этот серьезный недостаток наслаивается и плохая поддержка высоких разрешений — если настроить разрешение выше 1024×768, оно будет сброшено при повторной загрузке игры. А при небольших разрешениях экран оказывается перегруженным всяческими значками и кнопками, что также затрудняет игру.
Несмотря на тщательно подобранные составляющие игры, оригинальный дизайн каждого элемента, будь то юнит, здание или просто часть пейзажа, она так и не стала хитом сезона. Коммерческий провал был настолько оглушителен, что сама фирма Big Huge Games бросила создание самостоятельных игр и занялась сначала разработкой аддонов, затем — игр для консолей, а потом и вовсе прекратила работу. А вот Rise of Legends выжила. Как и множество других, коммерчески провальных, но оригинальных игр, она нашла своего игрока. И со временем у нее есть все шансы приобрести статус культовой.
Rise of the Legends
Разработчик: Big Huge Games
Русская версия: Есть
Графика: ++++
Сюжет: +++++
Геймплей: +++
Системные требования: Pentium 2,0 ГГц, 1 Гб ОЗУ, видеоплата любая с памятью 64 Мб, HDD 4,5 Гб, ОС Windows 9x/ME/2000/XP
Официальный сайт: нет (снята с поддержки)
Оценка: Очень красивая и сложная стратегическая игра, отличный подарок любому ценителю масштабных баталий и головокружительных сюжетных поворотов.
Изобретатель в мире магии, чародей в мире техники
Викторианская эпоха оставила глубокий след в нашей культуре. Это и блистательные рассказы Конан Дойля о Шерлоке Холмсе, и диккенсовский «Оливер Твист», и «Посмертные записки Пиквикского клуба». Для многих знакомство с безграничным миром научной фантастики началось с Герберта Уэллса. Читатель поискушеннее вспомнит Клайва С. Льюиса с его «Космической Трилогией», а дети, услышав это имя, немедленно вспомнят «Хроники Нарнии». Отсюда недалеко до «Алисы» Кэрролла и «Книги джунглей» Киплинга. Все эти великие имена родом оттуда, из эпохи расцвета Британской Империи, канувшей в лету со смертью королевы Виктории. Интерес к викторианской Англии с каждым днем не уменьшается, а только растет — есть в ней что-то волнующее, притягательное. Неудивительно, что в конце двадцатого века возникло целое направление в литературе, кино, дизайне, в игровой индустрии, которое отталкивалось от викторианской культуры, технологии и эстетики «зари прогресса».
Оно получило название «паропанка», или «стимпанка».

Стимпанк подчеркнуто эстетичен.

Кем быть: в мире Арканума можно стать специалистом в любой области науки или магии
Особая атмосфера сумрачного «нуара», викторианские джентль-мены в высоких цилиндрах и сюртуках и леди в пышных платьях с рюшами и кринолинами. Аккуратные, вымощенные брусчаткой мостовые крупных городов, на улицах светят газовые рожки, а где-то вдали ввысь устремляются трубы заводов и фабрик. И всюду странные, причудливые машины с клепаными корпусами и сверхмощными паровыми передачами. Разве могли гейм-дизайнеры пройти мимо такого масштабного и красивого явления, не использовать его для создания игровых миров? Так и произошло: элементы стимпанка можно встретить почти во всех современных играх. Они могут быть незаметными и фоновыми, вроде дизайна плазменной винтовки и архитектурных изысков в Fallout 3, а могут быть и серьезной частью игрового мира, как, например, дизайн юнитов Винчи в рассмотренной ранее игре Rise of Legends. Однак более полного воплощения стимпанковой эстетики, чем в игре Arcanum, вероятно, не существует.
Arcanum был экспериментом, смелым до безумия. В 2001 году стимпанком интересовались только отдельные эстеты. Никто не надеялся на крупные продажи, и Sierra согласилась опубликовать ее только потому, что стиль «ретро» стал одной из причин успеха другой такой же экспериментальной игры — Fallout (любопытно, что в некоторых локациях можно найти объекты, прямо отсылающие именно к этой игре — например, двухголовую корову-брамина). Все так и произошло: коммерческий провал, низкие продажи и утешительный приз в виде очень благосклонных рецензий в игровой прессе того времени. Никто даже не мог предположить, что со временем эта игра приобретет культовый статус.

Обычная работа: найти выживших и разжиться деталями
Сюжетно — это не «чистый» стимпанк. Он ближе к блистательному роману британца Чайны Мьевилля «Вокзал потерянных снов», вышедшему на рубеже тысячелетия. Действие в ней происходит в вымышленном мире, где на смену владычеству магии приходит промышленная революция. В нем сосуществуют традиционные фэнтезийные расы — эльфы, орки, гномы, а также всевозможные метисы. Действует магия — в окне статистики персонажа вы найдете целых шестнадцать школ. Есть и технология, подразделяющаяся на восемь разных дисциплин. Способности персонажа, вдобавок к традиционному для фэнтези набору, делятся на четыре категории: боевые, воровские, социальные и технологические. Сам процесс генерации персонажа очень сложен, игроку придется потратить много времени, чтобы опытным путем найти нужную комбинацию способностей и стратегию прокачки. Заранее предупредим: магом играть проще. Но если хотите получить максимум удовольствия от «Арканума» — играйте изобретателем. Нет ничего интереснее, чем собирать своими руками диковинное оружие, броню, составлять эликсиры и даже конструировать роботов. Совместить же эти две стратегии, взяв лучшее у обоих, увы, невозможно. Технология опирается на законы природы, и чем чаще вы используете ее, тем больше ослабевает магия, эти законы обходящая или вообще отрицающая. И наоборот — чем чаще вы используете магию, тем слабее технология. В игре даже предусмотрены специальные побочные квесты, которые «усиливают» или наоборот, «ослабляют» одну из двух противоборствующих сил Arcanum. Так, например, в одной из первых локаций — «Туманных Холмах» — местный маг попросит вас разрушить паровую машину в храме. Если вы это сделаете, то эффекты магии несколько усилятся.
К слову о побочных квестах. Каждый из них детально проработан и представляет собой законченную историю. Иногда комическую (например, мини-квест любопытного торговца, слышавшего о некоем диковинном приборе, который может запечатлевать мгновение), а иногда и трагическую, как, например, история Бесси Тун. Ими можно даже до такой степени увлечься, что забыть об основном квесте, а ведь от его выполнения ни много ни мало — зависит судьба самого Арканума. Стоит также отдельно упомянуть, что мир Арканума — бесшовен, что нетипично для ролевых игр того времени, которые четко делятся на отдельные локации. Здесь же вы можете спокойно пройти весь мир из конца в конец, так и не прибегнув к быстрому путешествию.
Единственный существенный минус, который может отпугнуть современного игрока от этой незаурядной и очень интересной игры, — это ее графика. Старомодная изометрическая проекция, невозможность генерации лица персонажа (можно только выбрать из предложенного списка) и довольно бедная анимация. Это компенсируется стильными и хорошо прорисованными локациями, но, к сожалению, на современных мониторах картинка выглядит очень слабо.

Все как в реальном мире: за деньгами идем в банк
Тем же игрокам, которые ценят не столько графику, сколько сюжет и возможность отыгрыша различных оригинальных персонажей, эта игра доставит немало удовольствия. А огромное количество сайтов в сети, посвященных тонкой настройке, моддингу и собственно процессу игры (как, например, днепропетровский сайт Arcanum City или Arcanum Club), позволит им даже рассказывать собственные истории о странном и необъяснимо притягательном мире, где технология и магия уживаются между собой.

Местные загадки: что скрывает старинный храм?
Arcanum — Of Steamworks and Magick Obscura
Разработчик: Troika Games
Русская версия: Есть — в издании от ФАРГУС, и фанатский перевод
Графика: ++
Сюжет: +++++
Геймплей: ++++
Системные требования: Pentium 600 МГц, 64 Мб ОЗУ, видеоплата любая, HDD 1,2 Гб, OC Windows 9x/ME/2000/XP (Windows 7 — только при наличии мода, добавляющего высокое разрешение)
Официальный сайт: нет (снята с поддержки)
Оценка: Оригинальная ролевая игра, не уступающая по своим качествам хорошо написанной книге.
Тянучки. Старая марка. Только для детей и взрослых
В жанре «офисных игр» придумать что-нибудь новенькое очень сложно. Это игры абстрактные, рассчитанные не на полное погружение в игру — как шутеры, ролевые игры, или стратегии, — а на логическое мышление. Поэтому каждая новация расценивается как однозначный хит и немедленно расползается по сотням разных вариаций и эпигонов. Здесь даже нет преувеличения — количество игр, основанных на принципе «тетриса», исчисляется трехзначным числом. Именно поэтому старинные игры — «Арканоид», «Линии», а также реализации таких классических игр, как шашки, шахматы, го, скрэббл — все еще удерживают планки хитов, а новые вариации выходят буквально каждый месяц. Успех легендарного «Зумы», как и появление целого класса новых игр — «зумманоидов» — был обусловлен, в том числе, и дефицитом новых идей в жанре.

Невероятная машина: оказывается, из тянучек тоже можно соорудить мост
Чтобы сделать хорошую офисную игру, сюжет не обязателен. Его можно прописать нечетко, буквально несколькими словами в предыстории или в переходах между разными сценами. Поскольку игры — логические, то этот рудиментарный сюжет, как правило, вертится вокруг какой-то загадки, гробницы или даже археологической находки. Так, в игре «Посох фараона» (построенной на принципе «линий») необходимо последовательно «открыть» несколько иероглифов, которые являются ключом к сокровищу фараонов. А в игре «Удивительные пирамиды» ту же самую роль играют задачки по расположению слов в порядке пирамиды (это принцип скрэббла). Разработчики World of Goo решили отказаться от этой традиции. Они решили сделать полноценную игру с продуманным сюжетом, разбитым на четыре главы. А ее героями стали… тянучки.
Когда-то, на заре компьютерной индустрии, программист по имени Кевин Райан сделал игру под названием The Incredible Machine. Эту игру опубликовала Sierra, и она быстро завоевала сердца игроков во всем мире. Причина ее успеха была очень проста: игра позволяла конструировать совершенно фантастические приспособления для достижения простейших целей — например, забросить мячик в корзину. В ход шло все — замысловатые передачи, противовесы, блоки и даже… кошки. При этом нужно было придерживаться основных законов физики, что позволило TIM попасть даже в учебный процесс. Игра была настолько успешной, что было выпущено целых шесть продолжений, а на рубеже тысячелетия игру переиздала Microsoft — разумеется, на новом графическом уровне.
Вот эту старую, давно забытую идею и взяли на вооружение Кайл Гэблер и Рон Кармел, бывшие сотрудники фирмы Electronic Arts. Используя скетчевый, в стиле примитивизма, рисунок, более характерный для флешевых роликов, чем для полноценных игр, они создали историю «Мира Тянучек» (World of Goo). Игра основывалась на самых простых законах физики — законах Ньютона и простейших кинематических соотношениях, которые можно записать на клочке бумаги. В игре даже есть «пасхалка», в которой можно увидеть на стене чертеж с основными законами Мира Тянучек. А вот роль «невероятных машин» играют сами тянучки. Именно из них необходимо строить различные архитектурные структуры — башни, аркады, мосты, опоры и даже средства передвижения. Задача же остается одной и той же — шарики-тянучки должны попасть в трубу. Иногда в нее нужно направить шарики только определенного цвета, или определенного типа. Самое интересное, что шаблонность задачи вовсе не влияет на геймплей. Это совершенно неважно, потому что смысл игры — не в задаче, а в самом ее решении.

Ползком по стенам: зеленые тянучки отлично умеют цепляться
Как уже говорилось выше, игра разбита на четыре главы. Каждая из них соответствует времени года (это отражается на фоновом рисунке) и какому-то этапу в развитии Цивилизации Тянучек. Сначала они учатся применять свои способности. Затем — вырабатывать энергию. После этого наступают индустриальный и информационный периоды. В процессе развития появляются новые виды тянучек. Одни могут надуваться, как воздушные шарики. Другие — цепляться своими шипами за стенки и детали машин. Из третьих можно выстроить структуру, а потом разобрать ее (обычные тянучки можно использовать только один раз). По признанию самих разработчиков игры, причудливые декорации — остров, электростанция, а также фабрика — навеяны игровыми и анимационными фильмами Тима Бертона. Перипетии сюжета оживляет своим юмором неизвестный «Маляр», чьи записки с подсказками и саркастическими комментариями можно найти в любой миссии.

На крыльях ветра: воздушные тянучки поднимают вверх мост
Несмотря на то что у игры открытый конец, продолжения, вероятнее всего, не будет. Она и так разрабатывалась как пример «независимой», «инди»-игры, а поскольку хитом игра стала только в среде любителей, особого смысла в продолжении не было. Но поскольку она была сделана на очень простом и понятном движке, сообществом было создано огромное количество различного инструментария, новых уровней и даже целых модов. Неудивительно, что в результате игра получила первый приз на Фестивале независимых игр в 2008 году и имеет стабильное ядро поклонников.
Robo User
Web-droid редактор
Web-droid редактор
Не пропустите интересное!
Підписывайтесь на наши каналы и читайте анонсы хай-тек новостей, тестов и обзоров в удобном формате!
Читайте також 

Статьи & тесты

03.02.25
Обзор смартфона Poco X7 Pro: потенциал
0
Обзор смартфона Poco X7 Pro: потенциал

69


Купить смартфон Poco X7 Pro стало возможным совсем недавно. Как выяснилось, это довольно интересный аппарат бренда с хорошим процессором, достаточным объемом памяти, защитой корпуса и оптической стабилизацией у камеры. Но есть и нюансы. Посмотрим, как они влияют на опыт использования
Новости

09.02.25 | 17.20
Прототип умной лампы Apple управляется жестами и голосовыми командами Apple концепт
Прототип умной лампы Apple управляется жестами и голосовыми командами Apple концепт
Apple может представить новую разработку для «Умного дома» — умную лампу с искусственным интеллектом, способную не только освещать помещение, но и реагировать на жесты
09.02.25 | 13.16
Новые электромобили Aston Martin смогут вибрировать кузовом для имитации V12 автомобиль электротранспорт
Новые электромобили Aston Martin смогут вибрировать кузовом для имитации V12 автомобиль электротранспорт
Британский автопроизводитель Aston Martin ищет оригинальный способ сделать будущие электромобили эмоциональными, сохраняя ощущения от бензиновых спорткаров