9 листопада 2000 року Microsoft не випустила DirectX 8. Хоча реліз відбувся без демонстраційних показів, він приніс справжню революцію — програмовані шейдери.
Якими були ігри до DirectX 8
До DirectX 8 відеокарти працювали на конвеєрі фіксованих функцій, і більшість графічних ефектів були жорстко закладені на апаратному рівні. Освітлення, змішування текстур і трансформації повністю залежали від підтримки конкретної відеокарти. Наприклад, замість динамічних віддзеркалень використовували карти середовища (environment maps), бо GPU не міг обчислювати їх у реальному часі. Така система була малогнучкою і обмежувала креативність розробників. Видання Tom’s Hardware порівнює вихід DirectX 8 із ситуацією, коли замість фіксованих ручок із невеликим діапазоном регулювання з’являється можливість створювати власні повністю керовані «ручки» для налаштувань.
Що дав DirectX 8
Microsoft додала Shader Model 1.0 із Vertex Shader 1.0, що дозволяв програмувати поведінку кожної деталі, та Pixel Shader 1.0 для керування кольором кожного пікселя. Ці нові інструменти фактично «звільнили руки» розробників, відкривши широкі можливості для створення ефектів, які раніше були неможливими.
Завдяки DirectX 8 творці ігор уперше змогли задавати власну математику освітлення, керувати властивостями матеріалів, відблисками, базовою теселяцією та іншими графічними ефектами. GPU перестав бути лише набором апаратних блоків і став обчислювальним інструментом для реалізації креативних задумів розробників.
На основі DirectX 8 такі ігри, як Half-Life 2, отримали новаторську графіку для свого часу. Розробники змогли створювати тіні в реальному часі, шейдери для води та заломлення світла, ефекти постобробки й багато іншого, пишучи власний код, який визначав, як GPU обробляє зображення. Навіть у 2025 році деякі технології використовують попередньо налаштоване глобальне освітлення для продуктивності, тоді як інші ефекти обробляються в режимі реального часу. Програмовані шейдери стали тим механізмом, який керує взаємодією технологій і забезпечує плавне, реалістичне об’єднання всіх ефектів для кращого візуального сприйняття.
Головні досягнення DirectX 8
Програмовані шейдери — контроль вершин (Vertex Shader) і пікселів (Pixel Shader).
Гнучкість GPU — розробники змогли задавати власні алгоритми обробки графіки.
Реалістичне освітлення та матеріали — тіні, відблиски, заломлення та теселяція в реальному часі.
Розширені графічні ефекти — вода, постобробка, спеціальні ефекти.
Більше свободи для розробників — ігри не були більше обмежені апаратними можливостями відеокарти.
Не пропустите интересное!
Підписывайтесь на наши каналы и читайте анонсы хай-тек новостей, тестов и обзоров в удобном формате!
Новый смартфон Oppo A6 Pro — телефон среднего уровня с функциональностью смартфонов премиум-класса. Производитель наделил его множеством характеристик, присущих более дорогим телефонам. Но не обошлось и без компромиссов. Как именно сбалансирован Oppo A6 Pro – расскажем в обзоре.
Портативная колонка давно перестала быть просто аксессуаром для смартфона или ноутбука. Она стала инструментом для создания атмосферы – от камерной встречи до масштабной вечеринки.
Известный вестерн Red Dead Redemption, с 2010 года остававшийся привязанным к PlayStation 3 и Xbox 360, наконец-то появился на всех актуальных платформах.