25 років тому Microsoft представила DirectX 8

DirectX 8

 

9 листопада 2000 року Microsoft не випустила DirectX 8. Хоча реліз відбувся без демонстраційних показів, він приніс справжню революцію — програмовані шейдери.

 

Якими були гри до DirectX 8

 

До DirectX 8 відеокарти працювали на конвеєрі фіксованих функцій, і більшість графічних ефектів були жорстко закладені на апаратному рівні. Освітлення, змішування текстур та трансформації повністю залежали від підтримки конкретної відеокарти. Наприклад, замість динамічних віддзеркалень використовували карти середовища (environment maps), оскільки GPU не міг обчислювати їх у реальному часі. Така система була малогнучкою та обмежувала креативність розробників. Видання Tom’s Hardware порівнює вихід DirectX 8 із ситуацією, коли замість фіксованих ручок із невеликим діапазоном регулювання з’являється можливість створювати власні повністю керовані «ручки» для налаштувань.

 

Що давши DirectX 8

 

Microsoft додала Shader Model 1.0 із Vertex Shader 1.0, що дозволяв програмувати поведінку кожної деталі, та Pixel Shader 1.0 для керування кольором шкірного пікселя. Ці нові інструменти фактично «звільнили руки» розробників, відкривши широкі можливості для створення ефектів, які раніше були неможливими.

 

Завдяки DirectX 8 творці ігор вперше змогли задавати власну математику освітлення, керувати властивостями матеріалів, відблисками, базовою теселяцією та іншими графічними ефектами. GPU перестав бути лише набором апаратних блоків і став обчислювальним інструментом для реалізації креативних задумів розробників.

 

На основі DirectX 8 такі ігри, як Half-Life 2, отримали новаторську графіку для свого часу. Розробники змогли створювати тіні в реальному часі, шейдери для води та заломлення світла, ефекти постобробки та багато іншого, пишучи власний код, який визначав, як GPU обробляє зображення. Навіть у 2025 році деякі технології використовують попередньо налагоджене глобальне освітлення для продуктивності, тоді як інші ефекти обробляються в режимі реальної години. Програмовані шейдери стали тим механізмом, який керує взаємодією технологій і забезпечує плавне, реалістичне об’єднання всіх ефектів для кращого візуального сприйняття.

 

Головні досягнення DirectX 8

  1. Програмовані шейдери — контроль вершин (Vertex Shader) та пікселів (Pixel Shader).

  2. Гнучкість GPU — розробники змогли задавати власні алгоритми обробки графіки.

  3. Реалістичне освітлення та матеріали — тіні, відблиски, заломлення та теселяція у реальному часі.

  4. Розширені графічні ефекти — вода, постобробка, спеціальні ефекти.

  5. Більше свободи для розробників — ігри не були більш обмежені апаратними можливостями відеокарти.


Не пропустіть цікаве!

Підписуйтесь на наші канали та читайте анонси хай-тек новин, тестів та оглядів у зручному форматі!

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *





Статті & тестиArticles

Огляд смартфона Oppo A6 Pro: амбітний Oppo A6 Pro (CPH2799)

Новий смартфон Oppo A6 Pro – середнячок з функціональністю смартфонів преміум-класу. Виробник наділив його кількома характеристиками, властивими більш дорожчим телефонам. Але не обійшлось і без компромісів. Як саме збалансований Oppo A6 Pro – розповімо в огляді.


Огляд смартфона Poco M8 Pro: можна дозволити більше Poco M8 Pro 5G

Poco M8 Pro 5G відразу впадає у вічі своїм розміром і прагненням виробника запропонувати більше, ніж зазвичай очікуєш від пристрою цієї цінової категорії. Він не зовсім черговий «середнячок»


НовостиNews
| 19.04
Discord вимагатиме підтвердження віку користувачів
Discord new logo 2021

Discord впроваджує перевірку віку для всіх користувачів по всьому світу, щоб отримати повний доступ до платформи

| 16.52
Дизайнер Apple показав салон першої електричної Ferrari  
Ferrari electric interior

Ferrari показала інтер’єр свого першого повністю електричного автомобіля Luce, над яким працювала дизайн-студія LoveFrom, заснована Джонні Айвом після його виходу з Apple