Киберспорт: от увлечения гиков к конкретным деньгам
12.06.15
Возможность соревноваться с другими людьми в компьютерных играх появилась тогда, когда стало возможным играть вдвоем за одним компьютером. Например, некоторые гонки делили экран на две половины, а два игрока управляли своими машинами со своей части клавиатуры. Не забываем и о режиме Hot Seat, когда игроки за одним ПК делают ходы по очереди.
Но все же настоящими праотцами киберспорта стали такие игры, как Warcraft 2, Duke Nukem и, конечно же, Quake. Стратегии и шутеры в режиме реального времени синхронизирующиеся удаленно. Именно в них организовывались первые турниры и происходили баталии в клубах. Правда, это была средина 90-х и масштаб турниров был невелик. Максимум несколько компьютерных клубов выставляли своих лучших бойцов на городские соревнования. Призовым фондом зачастую служили взносы самих игроков, спонсоров удавалось находить очень редко.
Ситуация изменилась в 1997 году. Тогда появилась первая организация, занимающаяся проведением турниров на профессиональной основе — The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году вышел Quake 2, который и стал главной киберспортивной дисциплиной на несколько лет. И тогда же один из пионеров профессионального киберспорта — китаец Деннис Фонг, известный под ником Thresh — выиграл первый крупный киберспортивный приз: б/у (но от того не менее крутую и дорогую) Ferrary Джона Кармака, одного из авторов Quake.
В 1999 году появилось несколько новых киберспортивных игр. Это Starcraft Brood War, Quake 3: Arena, Counter Strike и др. Турниров под эгидой CPL становилось все больше. Еще один известный геймер тех времен Джонатан Уэндел (Fatal1ty) был настолько популярным, что даже зарегистрировал свой бренд под названием Fatal1ty, inc. Под ним он сначала выпускал коврики для мыши FATpad. Позже он начал сотрудничество с Universal abit, Creative Labs и XFX и расширил ассортимент продаваемой продукции. Под его брендом выходили материнские платы, кулеры, звуковые и видеокарты, мышки, корпуса, наушники и даже одежда, на которой был написан его ник.
В 2001 году киберспорт вышел на новый уровень. Именно тогда появились первые серьезные международные соревнования — World Cyber Games (WCG) с огромным по тем (да уже и по нынешним) временам призовым фондом $600 тыс. На долгое время этот турнир стал киберспортивной олимпиадой, победа в котором приносила киберспортсменам не только деньги, но и большой почет. Длилось это до 2014 года, когда было объявлено, что WCG проводиться больше не будут. Но это ни для кого не стало трагедией, так как к тому времени количество всевозможных популярных турниров было велико.
Сейчас каждый год проходит множество турниров по таким дисциплинам, как Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, World of Tanks, League of Legends и др. Благодаря повсеместному распространению широкополосного интернета появилось множество стриминговых сервисов. Один из самых популярных — Twitch. Благодаря таким сервисам турниры смотрят все больше людей.
Например, финал турнира по Counter-Strike — ESL One Katowice 2015 — через Twitch и клиент игры смотрело более 1 млн человек. А за финалом League of Legends наблюдало 32 млн зрителей.
Всего же, по данным компании SuperData Research, сейчас в мире 134 млн фанатов разных киберспортивных дисциплин, а годовой объем рынка достигнет в этом году $621 млн. Совсем неплохо как для индустрии, которая появилась 17 лет назад.
Понятно, что, как и в обычном спорте, тут есть топовые команды и их звезды, а киберспортсмены получают зарплаты. В командах средней руки это может быть несколько сотен долларов в месяц, звезды же зарабатывают по $2000–3000. Ну и, естественно, призовые. На крупных турнирах за победу команды получают десятки тысяч долларов. Эти деньги тоже делятся между спортсменами. Приятно, что в топ-10 по заработанным призовым есть два украинца, которые в сумме получили более $1 млн. Более подробную статистику по дисциплинам, игрокам и странам смотрите на сайте Esportsearnings.com.
Команды же зарабатывают на другом. Это, в основном, реклама, хотя есть и иные источники дохода. Например, в CS: GO команды получают отчисления за продажи на торговой площадке Steam виртуальных стикеров с собственными логотипами.
Не обходится и без спонсорства. Например, Samsung фактически содержит два южнокорейских коллектива, играющих в League of Legends, — MVP Ozone и MVP Blue.
Как видим, киберспорт превратился в очередной феномен цифровой эпохи. Сейчас он стоит на пороге массового выхода на телеэкраны. И мы совсем не удивимся, если через несколько лет рядом с футбольными матчами на экранах телевизоров можно будет наблюдать за баталиями ведущих игроков Dota 2 или команд CS: GO.
Редактор
Не пропустите интересное!
Підписывайтесь на наши каналы и читайте анонсы хай-тек новостей, тестов и обзоров в удобном формате!
Обзор Asus Zenbook S 16 (UM5606): новая волна
Новый ноутбук Asus Zenbook S 16 выполнен в корпусе из необычного металла, построен на базе свежей платформы AMD, адаптированной для ИИ, и имеет отличную автономность. Расскажем об этом премиальном ноутбуке подробнее
ИИ Google Gemini Live теперь поддерживает украинский язык Google искусственный интеллект обновление
Google представил поддержку Gemini Live на украинском языке. Функция уже доступна на Android и вскоре появится на iOS.
Jeep выпустила внедорожник с гибридным двигателем в стиле военного Willys MB 1941 года автомобиль
Jeep Wrangler 4xe Willys ’41 Special Edition включает 2.0-литровый турбодвигатель и два электромотора, обеспечивая мощность в 375 л.с. и 21 милю (34 км) хода на электротяге.