Red Alert 3
26.03.09Жанр: RTS
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: EA
Издатель в Украине: Софтпром
Системные требования: CPU 2,0 ГГц, 512 Мб ОЗУ, 256 Мб видео
Сложно найти геймера, никогда не слышавшего о серии C&C. Созданное Westwood Studios, громкое имя «Command and Conquer» во времена своего рассвета ассоциировалось с самим жанром RTS. Много чего повидала эта серия, были и взлеты, были и падения. В 1998 году студия Westwood была поглощена корпорацией Electronic Arts а в 2003 прекратила свое существование. Несколько оставшихся в штате сотрудников (включая со-основателя Westwood Льюиса Кастла) были переведены в состав компании EA Los Angeles, которая и занялась разработкой последующих игр серии.

Скажу сразу – довольно сложно быть объективным игровым журналистом, при этом являясь фанатом какой-либо компьютерной игры. Рано или поздно, очередной представитель любимой серии попадет в ваши замызганные чернилами лапы. И тогда произойдет раскол. Журналист будет требовать объективности, фанат – справедливости. В каких цветах будет написана статья, зависит от того, кто из них получит палитру (или большую ее часть). Вот и мечется бедный автор (то есть я) между двух огней, а душа обливается кровью вперемешку с чернилами. В общем – сложно писать о продолжениях любимых игр. Тем более, если это выглядит не так, как тебе бы хотелось.

TIME PARADOX
Начнем с сюжета. Итак, в конце второй мировой войны Альберт Эйнштейн создает машину времени, получившую название «Хроносфера». С ёё помощью, он возвращается во времени и препятствует приходу Гитлера к власти, тем самым создав альтернативный временной поток. В этом временном потоке ничем не сдерживаемый Сталин захватывает Европу – с этого начинается оригинальная
Red Alert. Хотя для каждой из воюющих сторон была своя независимая сюжетная линия, основой для Red Alert 2
послужила (ну а как же иначе?) концовка союзников, в которой СССР разгромлен наголову.

В Red Alert 2 СССР вновь поднимается с колен и внезапно атакует страны союзников. Несложно догадаться, что события Red Alert 3 разворачиваются сразу после победы союзников в Red Alert 2: СССР вновь на грани поражения, враг у ворот, вот-вот вспыхнет гражданская война. Однако надежда еще есть – в недрах Кремля закончен сверхсекретный проект, машина времени, построенная Герегором Зелински, гениальным советским ученым. С ее помощью, полковник Черденко (один из приближенных премьера Романова) проникает в прошлое и убивает Эйнштейна, тем самым тем самым создав альтернативный временной поток, в котором советский союз выигрывает войну. Но не все так просто, как кажется – изменив прошлое, Черденко сам того не желая создает нового врага – высокотехнологичную Империю Восходящего Солнца, которая сметает все на пути к своей Божественной Судьбе и мировому господству.

Немного вторично, не так ли? Снова машина времени, снова альтернативная история (в рамках старой альтернативной истории) снова возникновение неожиданной агрессивной силы. Хотя сюжет и начинает понемногу повторяться, особой трагедии из этого делать не стоит – он все равно очень неплох и в меру интересен. Правда, если подумать над всеми этими путешествиями во времени, то получим вот что: если Черденко убил Эйншетйна в 1927, то тот не мог создать Хроносферу после войны и устранить Гитлера. Следовательно, Гитлер пришел к власти и СССР в том виде, которым его знал Черденко не существует, а значит, не существует ни советской машины времени, ни самого Черденко, а значит, никто не убивал Эйншетйна, который потом построил Хроносферу и т.д. Парадокс, нестыковка, нарушение пространственного континуума. Так что, ни в коем случае не создавайте машин времени и не убивайте никого в прошлом, так как в лучшем случае это повлечет за собой исчезновение нашей Вселенной.

Back in USSR
Поговорим о геймплее. Ребята из EA Los Angeles не собирались изобретать велосипед, однако и оставлять игровую механику такой, какой она была раньше, не желали. Ну как же, новое время, новое поколение игр. В итоге, в игровой процесс несколько довольно серьезных изменений. Первое: каждый юнит теперь имеет свою спец способность. В основном это либо активация альтернативного режима огня, либо специальная единичная атака. Эти способности вносят немалую долю разнообразия в игру, предоставляя при этом огромное множество разнообразных тактических схем. Второе: увеличения роли морских просторов в игре. Теперь практически все здания можно строить на воде. Учитывая то, что многие из юнитов являются амфибиями, это нововведение добавляет новый уровень стратегии в геймплей. Вовремя уйти «в воду» под натиском превосходящих наземных сил врага, отстроится там, и ударить по «сухопутному» противнику мощным флотом – это действительно интересно. И третье: появление в игре специальных способностей главнокомандующего, или «Секретных протоколов».

На самом деле система протоколов целиком и полностью повторяет систему спец способностей командующего из Company of Heroes (которая, в свою очередь, очень напоминает аналог из Generals, так что все честно). Во время боя с противником заполняется так называемая «шкала разрушений», по заполнении предоставляя игроку возможность вложить одно очко в одну из трех ветвей спец способностей. Среди способностей есть и массовые атаки, такие как орбитальная бомбардировка спутниками или замораживающее поле, есть и обычные апгрейды для армии и экономики. Достаточно интересно, ведь никогда не знаешь, когда и какую способность противник может применить, ведь в отличии от старых добрых «Хроносфер» и «Железных Занавесов», время перезарядки способностей главнокомандующего не отображается у остальных игроков. На этом список фундаментальных изменений в гемйплейной механике заканчивается, и мы переходим к краткому брифингу по сторонам конфликта.

Начнем, пожалуй, с СССР. Традиционно, философия войны союза представлена в виде культа силы. Толстая броня и огневая мощь – вот девиз советской армии. Бронированные медведи, огромные дирижабли, мощные ракетные крейсера, сверхтяжелые танки «Апокалипсис», закованные в броню тесла-пехотинцы, паукообразные прыгающие танкетки «Серп», молниеносные вертолеты «Твинблейд» и безграмотные новобранцы, в каждую свободную минуту прикладывающиеся к водке — все соответствует взглядам американцев конца 80-х на армию СССР, как на огромное, неповоротливое, бронированное, несуразное и невозможное чудище, управляемое толпой пьяных Иванов. Это классика, это смешно, хотя и недотягивает до безумия второй части – телепатов, гигантских кальмаров, взрывающихся ядерных грузовиков и сумасшедших подрывников. Стратегия СССР основана на прямолинейных наступательных действиях, практически вся советская техника превосходит по огневой мощи аналоги Империи и Альянса.
Войска Союзников ничем в плане оригинальности не выделяются, и представляют собой боевую силу, в основном полагающуюся на превосходство в воздухе, сильную оборону и продвинутые технологии. Альянс может управлять погодой (в основном — морозом), временем (хотя Хроносферы у них быть не должно), и имеет на вооружении протонный коллайдер. Старые добрые дельфины в купе со шпионами никуда не делись, а вот хроно-легионеры канули в лету. На смену призма-танкам пришли «Афины» — артиллерийские машины, направляющие огонь орбитального лазерного оружия. А в остальном – та же скучная интернациональная команда борцов за демократию.

А вот Империя Восходящего Солнца определенно наиболее интересный сегодняшний экспонат. Фракция, созданная под влиянием аниме, манги и самурайских фильмов. Солдаты вооруженные импульсными винтовками и световыми катанами, ниндзя, школьницы с паранормальными способностями, трансформеры, и, конечно же, Огромные Боевые Человекоподобные Роботы – вот она, настоящая Японская армия! Большая часть юнитов Империи является амфибиями, многие могут трансформироваться из наземной (или подводной) формы в воздушную, с изменением режима атаки – все это вкупе делает войска Японии чрезвычайно мобильными, гибкими и универсальными. Учитывая и то, что у процесс строительства зданий у империи происходит по-другому – командный центр производит передвижное Нано Ядро, которое может «распаковаться» в здание в любой части карты (в отличии от построек СССР и Альянса, которые могут строиться только рядом с другими постройками или аванпостами), получаем чрезвычайно опасную армию, молниеносно передвигающуюся по полю боя.
How does it work?!
Выше, мы рассмотрели основные фактические изменения в игре, теперь же рассмотрим, что получилось на практике. А на практике выходит, что Red Alert 3 слегка изменила «политику партии». Отойдя от старых (и очень веселых) принципов скоростной массовой бойни, RA3 остепенилась в более медленном и спокойном тактическом русле. Темп игры существенно замедлился, цены подскочили (кризис), время постройки юнитов увеличилось. Важность одного юнита, учитывая, помимо всего прочего, его спец способность, существенно возросла. На смену массовой штамповке одной и той же боевой единицы пришли небольшие смешанные отряды, состоящие из двух-трех типов юнитов. RA3 – игра «микро» тактик, где важно не количество, а правильно подобранное и соответствующее ситуации качество. Решают минуты, решают единицы, поставленные вовремя в нужное место. Хитрость, реакция, смекалка и тактика над стратегией – вот в чем ключ к победе. Возможно кого-то, как и меня, расстроит эта резкая смена масштаба, но может это и к лучшему – времена меняются, и игры вместе с ними.

Есть правда один недочет – интерфейс RA3 получила прямиком от предков, и, пусть даже несколько обновленный и подкрашенный, он все равно не слишком удобен для грамотного микроконтроля. И чем дальше углубляешься в игру, тем чаше начинаешь это замечать. Не смертельно, но некоторый дискомфорт все же создает.

Но главным недостатком геймплея является «новая старая» система ресурсов. Давайте вместе вспомним времена, когда бронированные харвестеры мирно катались по полям минералов, попутно давя вражескую пехоту… А теперь забудьте. Вся руда теперь, на манер C&C: Generals, собранна в специальных складах, откуда ее и забирают харвестеры. Но все дело в том, что сама игра рекомендует строить заводы по переработке руды прямо возле этих самых складов, выделяя место напротив склада зеленым. Вот и катается харвестер туда-сюда: два метра до склада, развернулись, два метра до завода. Можно конечно построить завод подальше, но зачем, если можно построить его вплотную и тем самым сэкономить время? Учитывая то, что с одного склада руду может «добывать» лишь один харвестер, задаешься вопросом: Зачем было впихивать в игру харвестеры? Они слишком медленны, что бы возить руду с другого склада за пол карты, да они стоят столько же сколько и сами перерабатывающие заводы! Так зачем же? Почему не строить завод прямо поверх склада и не добывать руду напрямую? Наверное, выбросив из игры поля минералов, и расстояния, на которых эти поля находились, разработчики хотели оставить игрокам возможность легкого подрыва экономики. Вот харвестеры и перекочевали в RA3, хотя харвестить им там нечего. В общем, я считаю это глупым ходом, и, думаю, что стоило просто придумать новую механику сбора ресурсов, вместо жесткого обрезания старой.

All your base belongs to us!
Визитной карточкой игр C&C всегда были «живые» межмиссионные ролики с настоящими актерами. И здесь, к счастью, RA3 не ударила лицом в грязь. В кадре появляются такие актеры как Джонатан Прайс, Дженни МакКарти, Тим Карри, Джордж Такеи и Джонатан Симмонс. Атмосфера трешевых американских боевиков 80-х никуда не делась – актеры переигрывают, кривляются, ужасно коверкают акценты и откровенно издеваются над старыми стереотипами, что не может не радовать. Общая планка юмора особо никуда не сдвинулась, и, благодаря роликам и отличной оригинальной озвучке юнитов, во время прохождения кампаний можно вдоволь посмеяться.

Кстати, немного о кампаниях. В RA3 представлены три кампании, по одной на игровую фракцию. Как обычно, все три компании разворачиваются в параллельных временных потоках, и никак, кроме завязки, не связанны между собой. Интересно то, что все миссии рассчитаны на кооперативное прохождение – плечом к плечу с вами сражается один союзник, и если вы не смогли найти друга, с которым могли бы играть, его место займет компьютерный полководец, легко управляемый и во всем повинующийся вашей воле. Но все равно с живым человеком играть интереснее.

Web-droid редактор
Не пропустите интересное!
Підписывайтесь на наши каналы и читайте анонсы хай-тек новостей, тестов и обзоров в удобном формате!


Обзор ноутбука Acer Predator Helios Neo 16: золотая середина



Мы уже тестировали сбалансированные игровые ноутбуки Acer Nitro 16, Predator Helios 16 и Predator Helios Neo 14. Сегодня расскажем об увеличенной версии последнего — Predator Helios Neo 16

Microsoft и Asus готовят портативную консоль Asus Microsoft консоль
По данным журналиста Windows Central Джеза Кордена, устройство от Microsoft и Asus может появиться в продаже уже к концу 2025 года.
JBL представила обновленные модели Bluetooth-колонок Charge 6 и Flip 7 Bluetooth аудио
JBL представила обновленные модели Bluetooth-колонок Flip 7 и Charge 6, которые получили поддержку технологии AI Sound Boost, улучшающей звучание в зависимости от окружающей среды.